Перейти к публикации
Объявления
  • Добро пожаловать на фансайт игры Art Of War 3
  • Любой желающий может добавить своё видео через ссылку ютуба
  • Полноценный сборник видео по игре а также голосования, материалы по игре, форум и многая другая информация предоставлена на страницах сайта.
  • Форум работает преимущественно в форме вопросов и ответов! В вопросах происходит голосование за лучший ответ.
  • На данный момент на форуме и других отдельных частях сайта, публикуются сообщения из официальной группы вконтакте, дабы повысить индексацию в поисковых системах, а также существовал стартовый наполняемый контент.
  • Art Of War 3 RealTime Strategy

    Для Android и iOS Полноценная RTS стратегия на смартфон
    Скачать

    Youtube канал игрока
    -ANTRO-

    Перейти
    • Дневник Разработчика №3

      ANTRO
      • 101 просмотр

       Поделиться
      https://aow3.top/ofstat/dnevnik-razrabotchika-3-r6/

      Почему обновления выходят так редко и переносятся на значительные сроки

      Перед выпуском каждое обновление проходит много этапов. Сначала появляется идея какого-то нового функционала в игре. Мы называем это фича, от английского feature. Она выносится на общее обсуждение, и если её предварительно утвердят, начинается ее проработка. Создается гейм-дизайн документ (ГДД), в котором описывается вся логика и любые подробности фичи.

      Если фича сложная, могут понадобиться дополнительные исследования, которые занимают немало времени. Например, изучение статистики боёв или изучение устройства подобного функционала в других играх.

      Когда ГДД готов, фича попадает в разработку. Далее за дело берутся программисты.

      Дневник Разработчика №3, изображение №1
       

       

      Как правило, сначала пишется серверный, а затем и клиентский код. Если фича сложная и требует много взаимодействия сервера и клиента, этот процесс становится многоитерационным. Пишется часть кода на сервере, под это пишется ответный клиентский код, потом опять пишется часть кода на сервере и т.д.

      Параллельно с написанием кода разрабатывается интерфейс и налаживается его работа на клиенте. Возможно могут понадобиться эффекты, звуки, анимации, тексты, переводы.

      Всё это делается в последнюю очередь, когда фича «полируется» и готовится к выходу. Это тоже процесс не быстрый и многоитерационный. В нём задействованы художники, дизайнеры интерфейса, программисты, которые тоже должны синхронизировать свою работу.

      Дневник Разработчика №3, изображение №2
       

       

      Когда заканчивается разработка, фича попадает в тестирование. Сначала гейм-дизайнеры проверяют фичу на ее соответствие документации. На этом этапе фича может несколько раз уйти на доработку.

      Постепенно к тестированию подключаются тестировщики. Если будут найдены ошибки, они отправляются на исправление, и в дело опять вступают разработчики.

      Здесь речь идет не только об исправлении ошибок, но также о каких-то деталях, которые не предусмотрели на этапе дизайна. Например, при тестировании выяснилось, что интерфейс на деле оказался не очень удобным, и игроки могут столкнуться с проблемами в освоении фичи.

      Дневник Разработчика №3, изображение №3
       

       

      Внутреннее тестирование завершено, и вроде бы, можно выпускать версию. Но и здесь есть нюансы. Наш внутренний отдел тестирования не может отловить всех проблем.

      Некоторые ошибки сложно воспроизвести на синтетических тестах, они всплывают очень редко. Для этого проводится открытый бета-тест.

      Во время него мы собираем ошибки, найденные игроками, а также изучаем серверные логи. Иногда игроки могут даже не замечать проблем, но аналитики и тестировщики изучают отчеты о проблемах на сервере и отправляют их на доработку.

      Когда самые критичные ошибки исправлены, бета-версия выпускается повторно. И так повторяется до тех пор, пока мы не убедимся, что все работает хорошо. Этап бета-тестирования может проходить несколько недель.

      Дневник Разработчика №3, изображение №4
       

       

      После этого можно выпускать версию в релиз. Некоторые нововведения могут запускаться независимо от других игроков. Достаточно, чтобы у самого игрока была новая версия игры — тогда у него уже без проблем всё будет работать. Но некоторые функции требуют, чтобы у всех игроков на сервере была новая версия игры. Такой функционал запускается в 2 этапа.

      Сначала обновляется сервер и игроки постепенно начинают переходить на новую версию. Когда все игроки обновятся, старая версия будет полностью закрыта, и только потом включается новый функционал. Это самое сложное, потому что такой функционал нельзя протестировать в открытом бета-тесте.

      Дневник Разработчика №3, изображение №5
       

       

      Когда готовятся очень сложные фичи и их нельзя запускать постепенно, мы прибегаем к еще более сложному способу тестирования — отдельный тестовый сервер. Так было с Балансом 2.0, и так мы планируем тестировать героев.

      Мы коротко описали цикл разработки практически каждого нововведения. А ведь обновление может включать в себя множество новых или переработанных старых механизмов. И каждый из них так или иначе проходит все эти этапы.

      Многие игроки думают, что там сложного в введении нового юнита. Нарисовать модель, анимировать и добавить. Это 2 дня работы! Но нет. На самом деле это не так. Это огромная работа, в которой будет задействовано не менее 20 человек. И эту работу очень важно правильно построить и скоординировать.

      Дневник Разработчика №3, изображение №6
       

       

      Сложность организации процессов в команде — это одна из основных проблем, с которыми сталкивается любая компания. Чтобы клиентские программисты не простаивали, пока пишется серверный код, они занимаются другими задачами, и наоборот.

      Не всегда получается переключаться между задачами быстро, т.к. для организации работы смежных отделов нужно завершить какую-то важную задачу к определенному дню. Поэтому итерации при разработке могут затягиваться.

      Помимо этого, в компании работают живые люди, у которых есть отпуска, они могут заболеть или могут случиться какие-то другие непредвиденные обстоятельства. Это тоже вносит свои корректировки в организацию процесса и тормозит разработку очень больших фич, которые затрагивают все аспекты игры. Например, таких как герои.

      Но мы всегда стараемся организовать работу так, чтобы никто не простаивал и этим временем велась другая не менее важная работа.

      Дневник Разработчика №3, изображение №7
       

       

      Приоритизация задач тоже очень важна. Казалось бы, нужно сосредоточиться только на том, что хотят видеть игроки. На деле оказывается, что неважных задач практически не бывает. Все задачи очень важны.

      Мы стараемся выпускать новые версии раз в 2 месяца. И каждое обновление включает в себя десятки изменений, но не все они видны игрокам. Те нововведения, которые вы видите в новой версии — это лишь 20% работы. А остальные 80% — невидимая часть айсберга.

      Это различные системы взаимодействия модулей на сервере, системы передачи данных, балансировщики матчеров, протоколы взаимодействия, системные плагины, аналитические системы и т.д., без которых эти видимые 20% не будут работать.

      Игра — сложнейший механизм. Намного сложнее, чем современный автомобиль, напичканный электроникой. И чтобы этот «автомобиль» ехал уверенно, нужно заниматься не только внешним тюнингом, нужно уделять огромное внимание внутренним механизмам, которые отвечают за его работу.

      В следующих выпусках мы расскажем о дальнейшей разработке и ответим на другие ваши вопросы.

      Следите за новостями. Желаем удачи на поле боя!

       Поделиться
      https://aow3.top/ofstat/dnevnik-razrabotchika-3-r6/

      Отзывы пользователей

      Рекомендованные комментарии

      Нет комментариев для отображения


    Чат

    Пожалуйста, введите ваше отображаемое имя

    ×
    ×
    • Создать...